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本帖最后由 154736268 于 2024-3-22 13:15 编辑
传奇中变量,一,可分为系统变量和脚本变量.
可以从系统变量获得游戏数据,比如货币、用户名,物品名这些直接可以看到的信息。
脚本变量用于游戏功能开发时使用。
二,脚本变量分类(老GOM支持的变量数量要少一些,种类相同)变量值大体分为字符和数字两种,使用场景上分全系统和玩家个人变量
[td]变量 | 取值范围 | 属性 | 类型 | 解释 | G | 0-999 | 整数型 | 全局 | 可保存。(存放在Mir200/Setup.txt文件里面) | A | 0-999 | 字符型 | 全局 | 可保存。(存放在Mir200/Setup.txt文件里面) | I | 0-999 | 整数型 | 全局 | 下线不保存.小退归0. | U | 0-999 | 整数型 | 个人 | 可保存。(存放在人物数据库Mir200\Envir\data.db里面). | S | 0-999 | 字符型 | 个人 | 下线不保存.小退清空. | N | 0-999 | 整数型 | 个人 | 临时变量 下线不保存.小退归0. | P | 0-99 | 整数型 | 个人 | 临时变量 下线不保存.仅在当前NPC有效.当Close关闭对话时.所有P变量归0. | M | 0-99 | 整数型 | 个人 | 临时变量 下线不保存.切换地图清空. | D | 0-99 | 整数型 | 个人 | 临时变量 下线不保存.摇筛子变量. | T | 0-999 | 字符型 | 个人 | 可保存。(存放在人物数据库Mir200\Envir\data.db里面) | J | 0-99 | 整数型 | 个人 | 可保存,每晚自动12点重置。 | 标识 | 1-999 | 整数型 | 个人 | 下线保存.人物普通CHECK 变量 数值0或1(保存).点击查看详细说明 | 拓展变量 | 无限 | | | 在S变量或N变量的后加$属于扩展变量,例如 S1和S$1 这样的2个变量完全是2个不同的变量。 | 自定义变量 | 无限 | | | 自定义变量不能以系统变量为开头,如P、G、M、I、D、N、S、A、U、T开头 | 五,在NPC中显示一个计算器
[@main]
#IF
#SAY
<输入X的值/@@InPutString1> <输入Y值/@@InPutString2>\ \
X=<$STR(N1)> Y=<$STR(N2)> <计算/@计算>\ \
X+y=<$STR(N3)> X*Y=<$STR(N4)> X*3=<$STR(N3)> X+1=<$STR(N6)> X/2=<$STR(N7)> \ \
[@InPutString1]
#ACT
goto @main
[@InPutString2]
#ACT
goto @main
[@计算]
#ACT
;变量相加求和
MOV N3 0
SUM N1 N2
;X*Y,不同直接变量相乘
MUL N4 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
;X*3
MUL N5 N1 3
;X+1
MOV N6 <$STR(N1)>
INC N6 1
;X/2
DIV N7 N1 2
goto @main |
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